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在这里简单介绍一下我的建模方式
我追求的方式是以模型精度为优先考虑,至于是否是最快方式,是建立在不损坏模型精度的基础之上的。如果模型做出来歪歪扭扭,我宁愿过程复杂一点。
以下便是本次建模方式
1.先建一个96边型。为什么是96边,是因为个人觉得越是扭曲的面越需要更多的线段数量做支撑,过少的线段可能会让模型看上去太多棱角。如果嫌面天多,只要减少最初边数便可简单实现。本次暂定96边是8的倍数,也是有考虑的,至于为什么是8的倍数,等模型做完了也就自然明白了。
在旁边的另一个模型是一道弧线,各位可以看到这条弧线是画在一个12等分的矩形上的。这也是有规则的,每个矩形的宽度刚好是等于这96边型一条边的宽度。至于如何实现这样的几何关系,在这里我就不多阐述了。不明白就只有恶补SU基础知识了。至于为什么是12等份,是因为我已经计算好本次座椅为4个大波浪起伏,每起伏一次需要24边,这里是1/8段,所以就是12边。
2.整理弧线,将弧线和矩形焦点用直线相连,为什么要相连在这里也不想过多解释。总之,这样可以使你的模型看上去不仅面数更少,而且看上去棱角更小。
3.在这里要注意,模型只需要保留6个面就好,至于为什么是6个面,往下看多看几个步骤就知道了。
4.这里其实很简单,就是用旋转工具将这6个面转到对齐96边形的6条边线上。
5.因为是镜像关系,所以接下来的部分只需要把之前已经对齐边线的部分镜像过去
6.举一反三。下波浪也用旋转复制45度,再蓝轴镜像的方式得到以下模型
7.这里就不用我多说了,旋转阵列
8.把组都炸开,整体柔滑边线。双击中间的圆形面,删除,你就可以得到以下波浪起伏的线段。
9.利用比例工具适当压缩波浪,调整到合适高度。
10.很多朋友在这里可能就直接用路径跟随方式做了,我认为路径跟随虽然块,但实际效果并不理想。至于为什么不理想,你在对比我最后完成的模型后就知道了。我的方式是复制一个波浪模型出来,并用变换比例的工具横向和纵向等比缩放,得到以下图案。
11.封三角面。只需要封6个,当然,你需要找到波浪的顶点封面才行。
12.把封好的面,垂直复制一组,封闭边线的面,将其做成一个有厚度的体,并且制作成组件。
13.接下来又是旋转和镜像的方法。如果你在最初就利用了原点作为圆心,那恭喜你,这个步骤会变得非常简单,因为你能随时捕捉到圆心。
13.整理你的组件,柔滑之后便得到以下模型。模型过度平滑均匀,是目前个人觉得最准确和精致的SU做法。不需要任何插件便可完成。根据波浪起伏的数量来确定最初多边形的边数。
我相信以上方式在操作上并不复杂。只是这个思维过程比较有趣,需要加入一些计算。而模型精度相信能满足各位需求。若想将椅子做成一块一块木块的形状则只需要返回到前两个步骤,在制作厚度的时候就将木块分离出来。
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