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Artlantis 材质细说(二)

2018-5-31 10:47| 发布者: 灵犀一指| 查看: 1957| 评论: 0|原作者: 狂天方

摘要: 在上一篇我们系统介绍了关于 Artlantis材质与素材的使用逻辑与规则,这一篇文章里我会详细说一说 Artlantis材质的基础操作。

文:余陶

SketchUp吧ID:狂天方

在上一篇我们系统介绍了关于 Artlantis材质与素材的使用逻辑与规则,这一篇文章里我会详细说一说 Artlantis材质的基础操作。


第五节 材质基本操作

不管是 SketchUp 模型,还是 3DMAX 模型,又或是其他 3D 软件模型,我们最好都通过 ART 官方提供的模型导出插件进行模型转换,这样可以最大程度避免一些未知错误。因为不用插件导出所遇到的问题千奇百怪,这里不做介绍。

模型导出后,我们会发现在左侧材质列表中的材质名称与我们导出模型在 SketchUp 里的材质名称是吻合的。同时,还会将 SketchUp 内的贴图纹理一并导出到相同路径文件夹,并在 ART 里贴好。可以说,如果你之前注意了材质正反面的问题,你导出的 ART 模型文件看上去不管是颜色还是贴图纹理都和 SketchUp 里看到的一样。所以我个人建议在模型导出之前,先检查好模型中材质是否正确,我们尽可能只用 ART 来调材质质感,而减少 ART 去定位贴图位置以及材质分离的工作。因为这些问题在 SketchUp 里操作会非常快速。ART 并不是不能修改,只是你会发现其操作会非常繁琐,且有一些 SketchUp 能轻易实现的操作在ART 内根本无从下手。

1、基础层材质替换

在 ART 内对材质的替换基本依靠鼠标拖拽的方式来完成。当我们拖拽材质球到材质表面或者将材质球直接拖拽到该材质名上,该材质都会高亮显示。

当然,你不管从下方快捷素材库拖拽还是将完整素材库弹出后拖拽,其效果是一样的。你甚至可以在该材质文件夹内,直接拖动该材质文件(ATLS)到模型空间。

注:ART 的材质是由缩略图和 ATLS 两个文件组成,在包含有ATLS文件的目录下,你拖动 JPG 或是 ATLS 文件都可以达到相同目的。


然而,一旦两个文件中的任意一个文件丢失,都会造成材质替换失败!

假设我将文件的缩略图删除之后,再拖动材质到模型上。虽然模型也会高亮显示,但拖动之后不会发生任何改变。


当然,若是 ATLS 文件丢失,此时再拖动缩略图,无非就是将 JPG拖到模型空间,变成了一张贴图纹理,而且纹理精度很低,因为缩略图本身分辨率只有128×128。


由以上案例,我们知道,缩略图和材质文件 ATLS 都很重要,且必须放在相同路径下,不能丢失其中任意一项。同理,ART 的物件也是由JPG 和 ATLO 组成,如果丢失其中一个,另一个文件同样会失效!

2、贴图层操作

如果想在材质表面添加贴图纹理,可以直接将 JPG 或其他图形文件直接拖拽到模型空间物体表面,该操作会将图形文件作为纹理层覆盖在该材质基础层上(第三节提到的 “穿衣、脱衣”)。

ART 贴图纹理和 SketchUp 有一个最大的不同,SketchUp 的纹理默认是重复阵列覆盖整个模型表面的,而 ART 贴图层默认是不阵列的,所以有不少新手在使用 ART 贴图的时候都会问这个问题,为什么材质拖上去只有孤零零一个?


我们需要点开左侧红框位置的“尺寸”按钮,此时,右侧菜单就会弹出。注意“重复”下的两个方框,将其勾选。


当勾选重复选框的时,我们看到在立方体侧面和顶面材质被拉长了,是因为贴图模式不对造成的。图片直接拖拽到模型表面的时候,默认是“垂直贴图”方式,该方式和 SketchUp 的投影贴图是相同原理。ART 提供了 9 种类型的贴图方式,其中正交和 UV 贴图是最常用的。当我们将贴图模式切换成正交模式,就和 SketchUp 一样了。


当我们在 SketchUp 内贴有纹理图形的时候(其他 3D 软件带有贴图纹理的也会保留 UV 信息),UV 才起作用。其目的是让 ART 内的贴图纹理与 SketchUp 模型中贴图纹理的位置保持一致。如果模型在导出之前,只是简单的通过颜色区分了材质而没有贴图,就意味着该模型没有 UV 信息,因此 UV 贴图就会失效。至于什么是 UV 贴图,各位也可以自行百度。在后面章节中,我会详细说明相关操作。

剩下几种贴图方式的作用,各位可以自行尝试,从字面应该能理解其含义了。

接下来介绍一些贴图纹理操作方法。


贴图位置的移动建议直接用鼠标在预览框操作。当我们首次将贴图拖拽到模型表面的时候,可以看到贴图四条边的色彩有不同:左绿,下红,上、右黄。当鼠标移动到这四条边线的位置会高亮显示。此时点下鼠标左键,选择左或右边线则是水平移动,上下边线则是垂直移动。若直接点击图片区域任何一点,则可以随意移动。移动的同时按住 Shift,可使得鼠标指向的该点具有捕捉功能,可以方便捕捉到该平面的最边缘,当然,如果之前鼠标选择的是边线移动,则会让该边线具有捕捉平面边缘的能力。

右上角有深蓝色三角标记位置,可以通过点击它拖拽操作,方便缩放图形大小。贴图中心十字图标为贴图中心,上方有一个非常小的圆点,该圆点用于旋转贴图的控制点。

在尺寸面板中,当我们点击“尺寸”前的插销图案,则取消了图片比例约束。红、绿两线会变成箭头,此时,可用鼠标点击箭头部分,达到在预览窗口中对图形的长宽比做出实时调整。


当激活间距和重复功能后,我们也可以通过画面中的黄色三角图标调整间距。当然,以上所有操作你也可以直接输入尺寸。后方镜面和旋转功能在此就不一一列举含义了,有兴趣的可自行点点看。


最后介绍一下“贴图尺寸匹配面”的功能。这个功能在制作 BB 物件的时候非常好用。在约束比例的情况下,贴图会根据这个平面的大小,自动将较长一条边与该面对齐。若不约束比例,则贴图会布满整个平面。


BB 物件与 SketchUp 中永远面朝相机的“片片人”或“片片”功能类似,利用一个单面加上贴图用于替代复杂的模型,可以节约大量的渲染时间。后面章节将介绍如何制作 BB 物件。

3、模型空间内材质的复制

在 ART 模型空间内,我们可通过简单的操作实现材质的相互复制。在材质列表或是预览窗口选取想复制的材质,同时按住键盘 Alt,就可以将材质用拖拽的方式复制到另一个材质上。在移动过程中被替换的材质仍然会高亮显示。


注:材质的复制最好是材质列表与材质列表,预览窗与预览窗之间进行。不建议直接将材质列表的材质直接往预览窗口拖,因为这样的操作会失去高亮显示,且预览窗口的材质是无法通过此方法向材质列表拖拽的。

贴图层也可以按住“Alt”用同样的方式进行拖拽复制,然而需注意的是,拖拽基础层是不会将贴图层一并“拽”过去的,贴图层只能依靠单独拖拽贴图层才能成功。

同时,基础层的材质复制属于材质属性替换,是将“材质A”替换成“材质B”的过程,而拖拽贴图层则是属于直接增加该贴图层,不会替换原有贴图。所以,贴图层的复制可在同材质名下复制多个不停叠加。我们从左边材质列表就可以清晰看到“TF.jpg”这个贴图不仅通过拖拽的方式复制给了其他两个不同材质,同时也通过自身的拖拽,实现“材质2”下方有两个名字相同的“TF.jpg”贴图层。同理,还可以继续通过此方法多复制出更多贴图层。


4、材质的分离与融合

当 SketchUp 模型导入 ART 后,会丢失 SketchUp 的组与组的层级关系。ART 的模型是以材质分类的,当我们鼠标点击 ART 模型的时候,所有该材质的面都会高亮显示,以提示我们选择了某个材质。在普通的操作过程中,我们是无法选择一个单面的。有时候我们会发现模型中有部分材质弄错了,需要将某些面的材质分离出来单独给其他材质或者将其归纳到其他某个材质中去。对于一些简单的材质分离工作,是可以直接在 ART 内完成的。

当我们点击左上角箭头图标时,会弹出“再次应用材质”栏。我们需要注意“选择”后的 6 个图标,这 6 个图标分别对应了不同的选择方式:三角选定(三角面)、界面选定(平面)、平行选定(平行面)、网定(物体)、材质选定、导向选择


这里,当我们激活其中一个选择方式之后,该方式的图标会变成橙色。操作方式是:对想分离的材质表面用鼠标单击或者按住鼠标左键不放,同时划动鼠标选取。按住 Ctrl 时,进行操作则是排除该选择目标。单击就是点哪选哪,划动则比较灵活,只要划过的地方就会选上。

注:

① 材质的分离只能从单一材质里操作,例如上图红、黄、蓝三种材质,我们一次只能针对其中一种材质做分离工作,如果我们想分别从三种颜色中选取部分模型给其他颜色,至少需要操作 3 次。

② 材质分离是不可逆的操作,成功后就不能用 Ctrl+Z 反悔了。

③ 即便材质分离成功,原本该材质的 UV 信息并不会因此丢失,后面章节会介绍 UV 相关。

④ “使用参考文件”功能无法将已经分离出来的部分过渡到新的模型中。稍后会提到“使用参考文件”功能具体操作。

⑤ 激活该选项后,视图的转动从鼠标左键改变为鼠标右键,因为左键被材质选取占用了。

三角选定:选择三角面,所有模型导入 ART 后,都会被分离成最小的三角面单位。原模型中如果存在矢量球体也会根据细分程度,完全转换成三角面。案例中,随意点选几处立方体上的面,可以清楚看到,原本在 SketchUp 内是矩形平面的位置被分割成了两个三角面。



界面选定:对共面的连续面进行选择。模型空间里连续的三角面组合成的共面体,都可以用这个工具选定。例如图中我们看到立方体。单个立方体有 6 个四边面组成,而 6 个四边面分别又由 2 个三角形组成,所以,一个立方体在模型空间里实际上是 12 个面(三角面,这也是 ART 对面的最小定义。Ctrl+I 组合键可以弹出模型信息,其中“三角形”就是指模型面的总数)。而界面选定可以轻松选择由多个三角面组合成的四边面。例如图中立方体的顶面和侧面都可以轻松选定。当然,以下案例只给出了立方体为参考,平时可能还会遇到更加复杂的平面,例如五边形、圆形、不规则多边形,只要该平面所有三角面都处于同一平面,就可以用该选项一次选定,不要因为案例中只给出了矩形面而产生误解。


平行选定:对该材质对应的所有“朝向相同”的面进行选择。这里使用“朝向相同”是比较口语的叙述,其实就是平行面。从下图案例中我们可以看到,我选择了其中一个红色球体的一部分,同时其他所有红色球体的该区域也被选定,因为都是平行关系。同理,如果我点击其中一个立方体的顶面,则所有立方体顶面就会被选定。


注:当我们选择了立方体的顶面,则立方体底面相对应位置的平行面也会同样被选中,图中球体我们看似只选择了球体斜上方其中几个面,然而利用该工具,处于球体镜像关系的下方也会有一个面被选中。这一点若我们不转动视角观察,很可能被忽视。


网定:选择连续面(选择网格模型)。案例中,我选择了5个球体和2个立方体。用网定可以轻松选择由连续面组合而成的物体。这里之所以用“连续面”来叙述,主要是用于区别“相交面”。如图所示,立方体和球体实际上是属于相互交错的关系。但实际上各自的面并没有连接,因此我们可以用网定的方式快速选出球体和立方体。如果SketchUp 在导出模型之前将模型炸开并使用了模型交错,这个功能就会失效,为什么会失效各位可以尝试自己理解。


材质选定:选择同类材质所有面。一般这个功能只在我们想将两个相同材质合并成一个的时候才会用到。



导向选择:这个工具的选择逻辑是最难搞懂的,该功能实际很少用到,但为保证教程的完整性,在这里花一定篇幅说明白。


导向选择是用至少两次“网定”的选择方式,形成一个“三维的立方体选择空间”,将包含于空间的所有同材质“网定”面选择进去。这是一个无形的空间体,在选择时候并不会显示于屏幕上。接下来,我在SketchUp 模型里将这个看不见的选区空间用透明的红色立方体表达出来。下图以①、②表示在导向选择模式下单击模型的先后顺序。注意在ART 内高亮显示以及 SketchUp 内红色空间所包含的模型部分,同时仔细观察每个模型的空间高度。按照模型从矮到高(Z轴高度)顺序为:

立方体、三角锥体、球体、圆柱体。

导向选择会根据首次和下次点击的物体形成一个矩形空间,矩形空间的两点正好是第一次和第二次选择物体所形成的对角关系,同时,该区域受所选择模型的高度影响,在对角线形成的矩形范围内以选择物体中最高部分生成一个不可见的立体选区,(点击3次、4次选区范围会持续扩大)只要被这个立体选框所包围的模型,便会被选中。导向选择的逻辑比较难以掌握,因官方也没有具体描述,若要测试则需要花大量的时间。考虑到这个功能并不常用且可以用其他方式处理(SketchUp 模型建模正确比什么选择都要方便),如果你无法看懂,那我建议你忽略这个功能,不要太纠结。

之前写了这么多,都是在讲述如何对材质面进行选择,接下来要做的才是将所选择的材质面分离的操作。

为方便观察,我将左侧材质列表中材质名对应图中无模型色彩进行了对应。以此图为例,我用“网定”方式选择了一个黄色球体。


注意右上角“在选定多边形上应用材质”右侧有一个标有“红”的按钮(点击这个按钮可以弹出模型中材质列表,我们必须选择其中一个材质作为目标材质,案例中我选择了“红”)。这代表了我想以“红”这个材质为目标。

此时有两种可能:

①以目标材质为蓝本生成一个新的材质。

“应用材质副本”右侧的“红”字是根据材质列表中所选中的材质名称而默认生成的名称,这里出现的材质名与目标材质名相同,我们可以将这个字改成绿或者其他任何方便自己识别的字符。若不修改右侧副本材质名,点击确定,材质列表会增加一个名称为“红”新材质,同时,选定的球体会变为红色。材质列表就会同时存在两个名为“红”的材质。我们知道在 SketchUp 内,是不允许材质重名的,然而在 ART内是可以的。即便这样,我也建议各位将材质名称进行修改,避免重名材质而影响其他操作。


如左图,中间的红色球以“红”这个材质生成了一个新的副本材质“红”,且材质参数和原来“红”这个材质保持一致。当然,我们可以修改这个材质名为绿,然后调整材质的色彩,如右图。

②将所选模型材质融合到“红”材质里去。

操作上,需要选定“应用选定材质”选项。


这个操作可将原本为“黄”材质的球体融合到“红”材质中去。当然,也可以融合到“蓝”这个材质中去,这只需要我们将目标材质定义为“蓝”即可。

再次提醒:此操作是不可逆的。操作成功后,不能用 Ctrl+Z 反悔。

倘若我们想再次将之前的黄球重新融合到“黄”材质中,则必须重新对材质进行选择,且将目标材质定义为“黄”材质,再次操作一次即可。

在选择过程中时常遇到选错的情况,只要按住 Ctrl 再点选选错的部分,就可以排除选错的部分。

以上功能只能简单的处理一些建模过程中造成的失误,为避免重新导模型可以临时应付一下。但若错误太多,还是建议到原来的 3D 软件中修改,在 SketchUp 中修改多个错误的材质要比在 ART 里方便很多。

所以,一个精准的模型对于渲染是非常重要的,它不仅决定了你的渲染是否能够体现更多的细节更能为你渲染的操作规避更多不必要的操作。

5、新旧模型之间的参数继承

模型的修改在设计过程中时常发生,然而,一旦模型发生了改变,我们之前调整好的参数 ART 文件怎么办?

很多朋友会问同样的问题:我怎么把已经修改过的模型替换到之前调好参数的 ART 文件里去?

其实,我们只是需要一个逆向思维。与其说去替换之前调好参数的模型,不如说是将以前调整好的参数继承给修改好的模型。

点击左上角钻石图标,在下拉菜单中选择“使用参考文件”。


在弹出的对话框中,我们通过勾选“用参考文件中的着色器替换现有着色器”,然后在查看一栏中选择之前已经调过参数的模型。当然,你也可以勾选其他例如灯光、阳光、物件、相机等参数,将其继承到新模型中去。

注:ART5 在选择参考文件时候默认是“atl”,菜单右下角可以切换选择“atla”。这个麻烦的设定在 ART6 的对话框里

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